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    Vantagens e Desvantagens do Skin-Shot (Anti-Lag)

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    BrutalStrike
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    Vantagens e Desvantagens do Skin-Shot (Anti-Lag) Empty Vantagens e Desvantagens do Skin-Shot (Anti-Lag)

    Mensagem por BrutalStrike Qui 14 Mar 2019 - 23:27

    Vantagens e Desvantagens do Skin-Shot (Anti-Lag) em duelos


    O modo de Skin-Shot (ou Anti-Lag), que é comum na maioria dos jogos online, dá vantagem aos jogadores que possuem o ping mais baixo, quando comparado ao ping do seu adversário.

    Assim, se seu ping é menor, como um ping de 20ms, quando você acertar alguém no seu jogo essa informação vai 'upar' mais rapidamente, ou seja, em 10ms. Isto é, em 10ms seu dano será computado pelo servidor. E se o ping do outro jogador for de 180ms, levará 90ms pra que o dano que ele causou compute no servidor. Aí, se considerarmos um duelo em área aberta, já notamos uma boa vantagem para quem tem ping baixo, que nesse caso dá 80ms de vantagem se ambos dispararem um tiro fatal ao mesmo tempo.

    Já em áreas fechadas o efeito surpresa pode piorar a situação para quem tem ping alto. Digamos que você está com ping de 20ms e está parado esperando o inimigo (que está com ping de 180ms) sair de trás de uma parede para atirar em você. Assim, mesmo tendo o ping maior, ele estará se beneficiando do efeito surpresa, pois quando ele resolver aparecer para te atacar ele o enxergará, mas você enxergará ele atrasado na sua tela, com atraso de 90ms (dele) + 10ms (seu). Porém, o dano provocado por ele em você também levará 90ms para ser computado pelo servidor. Aí se você atirar contra ele instantaneamente no momento em que vê-lo (90ms + 10ms atrasado) atirar contra você, seu tiro só será computado depois de 10ms (que é o tempo que leva pra upar a informação pra quem tem ping de 20). Então, se contarmos a partir do momento em que o servidor computou o dano dele, podemos dizer que, os 10ms de atraso até você vê-lo somados a mais 10ms até o seu tiro revidado ser computado pelo servidor, é um tempo razoável que permite uma boa reação contra o efeito surpresa do inimigo, levando como resultado final uma desvantagem de apenas 20ms.

    Portanto, sempre quando seu ping é o menor em um duelo e você for reagir ao efeito surpresa de alguém, sua reação será computada atrasada, com tempo de atraso equivalente ao do seu ping.

    Contudo, se o seu ping for maior, isto é, o seu ser 180ms e o do seu inimigo ser de 20ms, quando ele te surpreender (efeito surpresa) os danos dele já terão sido computados pelo servidor antes mesmo de você vê-lo, muito menos você terá a chance de reagir. Nesse caso levaria 10ms para os danos dele serem computados pelo servidor a partir do momento em que ele atira, e levaria 10ms + 90ms para você vê-lo atirando em você. E se você conseguisse reagir instantaneamente, seus danos levariam mais 90ms para serem computados pelo servidor, o que daria margem para ele atirar mais vezes contra você (caso ele errasse o primeiro tiro) antes mesmos dos seus tiros serem computados.

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